Dunia anak adalah bermain, karena bermain merupakan kegiatan yang
menyenangkan bagi anak. Bermain juga merupakan tuntutan dan kebutuhan
bagi anak TK, dengan bermain anak dapat memuaskan tuntutan dan
kebutuhan perkembangan anak dalam dimensi : motorik kognitif, kreativitas,
bahasa emosi sosial nilai dan sikap hidup. Bermain dapat membawa harapan
dan antisi tentang dunia yang memberikan dan memungkinkan anak berkhayal
seperti sesuatu atau seseorang. Gordon dan Browne (1986: 265) menyatakan
"Melalui bermain akan belajar mengendalikan diri sendiri, memahami
kehidupan, memahami dunianya. Jadi bermain merupakan cermin
perkembangan anak."
Pada kegiatan proses belajar mengajar tidak lain adalah untuk
menanamkan sejumlah norma ke dalam jiwa peserta didik. Maka dari itu
dalam kegiatan ini dipakai istilah proses interaktif edukatif. Sejumlah norma
yang diyakini mengandung kebaikan perlu ditanamkan ke dalam jiwa peserta
didik melalui peranan guru dalam pengajaran. Guru dan peserta didik berada
dalam satu relasi kejiwaan. Interaksi ini terjadi karena saling membutuhkan.
Dalam interaksi edukatif yang berlangsung telah terjadi interaksi yang
bertujuan guru dan peserta didiklah yang menggerakkannya. Interaksi yang
bertujuan ini disebabkan gurulah yang memaknainya dengan menciptakan
lingkungan yang bernilai edukatif bagi kepentingan melatih ketelitian dan
ketekunan anak dalam belajar, serta mengembangkan logic smart anak.
Permainan edukatif adalah semua jenis permainan yang bertujuan
untuk menciptakan lingkungan dan jenis permainan yang bersifat edukatif
demi kepentingan peserta didik. Guru harus ikhlas dalam bersikap dan berbuat
serta mau memahami peserta didiknya dengan segala konsekuensinya dalam
menentukan jenis permainan edukatif (Bahri 199: 5).
Seperti yang diketahui bersama dalam menuju kedewasaan setiap anak
memerlukan kesempatan untuk mengembangkan diri untuk menunjang
kesempatan diperlukan fasilitas dan sarana pendukung dalam berbagai bentuk
dan jenisnya antara lain alat peraga dan alat bermain. Maka dari itu bermain
alat manipulatif anak dapat berkomunikasi dengan guru maupun temantemannya.
Hal itu dirasakan anak dengan sangat rileks, santai tanpa paksaan.
Dengan ini anak akan merasa senang bahkan bila ada orang lain, anak akan
tanpa merasa terganggu dan tetap konsentrasi pada apa yang sedang ia
kerjakan. Anak juga akan menyukai sekolahnya. Oleh karena itu TK tanpa
sarana edukatif tidak dapat berfungsi sebagai lembaga pendidikan yang baik,
karena kegiatan belajar mengajar di TK dilakukan melalui prinsip "belajar
sambil bermain". Dengan bermain peserta didik diharapkan dapat melakukan
berbagai kegiatan yang merangsang dan mendorong kepribadiannya baik yang
mencakup aspek ketrampilan/psikomotor kecerdasan bahasa emosi maupun
sosialnya.
Banyak orang tua dan keluarga anak kurang menghargai anak untuk
bermain. Mereka melarang anak bermain terutama bila anak bermain dengan
teman di luar rumah. Orang tua tidak mengijinkan anak untuk bermain,
terkadang orang tua menyediakan berbagai fasilitas yang lengkap agar anak
bermain di rumah saja. Orang tua tidak mengijinkan anak untuk bermain,
terkadang orang tua menyediakan berbagai fasilitas yang lengkap agar anak
bermain di rumah saja. Orang tua selalu takut apabila anak bermain di luar
nanti kotor, anak akan terpengaruh hal-hal yang negatif, dengan ini akan
mematikan kreatifitas anak dan menghambat perkembangan anak terutama
dalam melatih dan ketekunan anak dalam belajar serta dalam pengembangan
logic smart anak.
Permainan edukatif bisa disebut demikian karena dapat merangsang
daya pikir anak. Termasuk diantaranya meningkatkan kemampuan konsentrasi
dan memecahkan masalah. Selain itu juga mainan edukatif tidak hanya
sekedar membuat anak menikmati permainan tapi juga dituntut agar membuat
anak untuk teliti dan tekun ketika mengerjakan mainan tersebut. Para ahli
psikologi menggunakan sebutan awal masa kanak-kanak sebagai usia
menjelajah, usia bertanya dan usia kreatif (Hurlock, 1994: 109). Maka dari itu
mainan edukatif sangat diperlukan dan sangat berperan penting dalam tumbuh
kembang anak terutama pada usia dini.
"Bermain adalah suatu kegiatan atau tingkah laku yang dilakukan
anak secara sendirian atau berkelompok dengan menggunakan alat atau tidak
untuk mencapai tujuan tertentu." (Soegeng Santoso: 2002)
Hurlock mengartikan bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan
untuk kesenangan yang ditimbulkannya tanpa pertimbangan hasil akhir.
Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari
luar atau kajian.
Johnson, et al (1999), mengemukakan bahwa ada 16 definisi tentang
bermain salah satunya adalah suatu kegiatan berulang ulang demi kesenangan.
Jadi kegiatan apapun bila dilakukan dengan senang bisa dikatakan bermain.
Bermain dibagi menjadi beberapa jenis (Bergen dalam Soemiarti : 2000),
yaitu bermain bebas bermain dengan bimbingan dan bermain dengan arahan.
Selain itu bermain dapat juga dibagi dari jumlah anak yang terlibat.
Menurut Piaget bermain terdiri atas tanggapan yang diulang sekedar
untuk kesenangan fungsional. Sedang menurut B'ttel Leim bermain adalah
kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain
sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar. Dan
menurut Kartini Kartono bermain adalah kisi bukan yang dipilih sendiri tanpa tujuan.
Dalam hal ini bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan anak
sendirian atau kelompok, menggunakan alat atau tidak dengan rasa gembira.
Dalam bermain terdapat beberapa teori yang dibagi Tedja Saputra
(2001) dalam dua kategori pokok yaitu kelompok teori klasik dan kelompok
teori modern. Teori-teori modern ini antara lain :
1. Teori Psikoanalisis
Freud memandang bermain sama seperti fantasi atau bermain.
Melalui bermain ataupun fantasi, seseorang dapat memproyeksikan
harapan maupun konflik pribadi. Dengan demikian Freud percaya bahwa
bermain memegang peran penting dalam perkembangan emosi anak. Anak
dapat mengeluarkan semua perasaan negatif seperti pengalaman yang
tidak menyenangkan atau traumatic dan harapan-harapan yang tidak
terwujud dalam realita melalui bermain. Dengan demikian, bermain
mempunyai efek kotarsis. Melalui bermain, anak dapat mengambil peran
aktif sebagai pemrasaran dan memindahkan perasaan negatif ke obyek
atau orang pengganti.
2. Teori Kognitif
Dalam teori ini Piage berpendapat bahwa bermain merupakan
sarana untuk mempraktekkan dan melakukan konsolidasi konsep-konsep
serta keterampilan yang telah dipelajari sebelumnya. Sedangkan Lav
Vygotety melihat bahwa bermain akan memajukan kemampuan berfikir
abstrak, merupakan cara belajar dalam kaitannya dengan Zona of
Proximal Development (ZPD). ZPD adalah jarak antara tahap aktual dan
potensial yang dimiliki anak. Dengan bermain maka potensi anak akan
berkembang sejalan dengan kemampuan aktualnya dengan kata lain
bermain akan mengembangkan ZPD anak. Selain itu, Vygotsky percaya
bahwa bermain merupakan salah satu cara anak untuk belajar mengatur
diri sendiri.
Jerome Bruner memberi penekanan pada fungsi bermain sebagai
sarana mengembangkan kreativitas dan fleksibilitas perilaku berpikir. Hal
ini terjadi karena dalam bermain akan dihadapkan dengan banyak pilihan
perilaku, bereksplorasi dengan berbagai kemungkinan yang ada tersebut,
sekaligus mendapatkan situasi yang terlindung dari akibat-akibat yang
diderita karena dilakukan dalam suasana bermain.
Sutton Smith percaya bahwa transformasi simbolik yang muncul
dalam kegiatan bermain khayal memudahkan transformasi simbolik
kognisi anak sehingga dapat meningkatkan fleksibilitas mental mereka.
Dengan demikian, anak dapat menggunakan ide-idenya dengan cara baru
serta tidak biasa dan menghasilkan ide kreatif yang dapat diterapkan untuk
tujuan adaptif.
Sedangkan Jarome Singer berpendapat bahwa bermain
memberikan suatu cara bagi anak untuk memajukan kecepatan masuknya
perangsangan (stimulasi), baik dari dunia luar maupun dari dalam yaitu
aktivitas otak yang secara konstan memainkan kembali dan merekam
pengalaman-pengalaman. Melalui bermain anak dapat mengoptimalkan
laju stimulasi dari luar dan dari dalam, karena itu mengalami emosi yang
menyenangkan.
3. Arousal Modulation Theory
Teori ini ditemukan oleh Beryne dan dikembangkan oleh Ellis.
Teori ini menekankan pada anak yang bermain sendirian (soliter) atau
anak yang suka menjelajah obyek di lingkungannya. Menurut teori ini
bermain disebabkan adanya kebutuhan atau dorongan agar sistem saraf
pusat tetap berada dalam keadaan terjaga. Bila terlalu banyak simulasi,
"arousal" akan meningkat sampai batas yang kurang sesuai dan
menyebabkan seseorang akan mengurangi aktivitas. Ellis menganggap
bermain sebagai aktivitas mencari rangsang yang dapat meningkatkan
"arousal" secara optimal.
4. Teori Bateson
Bermain bersifat paradoksal karena tindakan yang dilakukan anak
saat bermain tidak sama artinya dengan apa yang mereka maksudkan
dalam kehidupan nyata. Menurutnya bermain akan memajukan
kemampuan untuk memahami berbagai tingkatan makna. Pada satu tahap
anak terlibat dalam peran pura-pura dan memfokuskan diri pada bermain
pura-pura, secara bersamaan, mereka menyadari identitas diri masingmasing
dan arti yang sesungguhnya dari obyek dan tindakan yang mereka
gunakan dalam bermain.
Alat permainan adalah semua alat bermain yang digunakan anak
untuk memenuhi naluri bermainnya (Sudono, 1995: 7).
Alat permainan tidak dapat dipisahkan dari kebutuhan anak.
Macam alat permainan sebagai pelengkap untuk bermain sangat beragam.
Ada yang bersifat bongkar pasang, mengelompokkan, memadukan
mencari padanannya, merangkai, membentuk, mengetok,
menyempurnakan suatu desain menyusun sesuai bentuk utuhnya, dan lainlain.
Selagi bermain dengan alat permainan anak akan mendapatkan
masukan pengetahuan untuk ia ingat, alat permainan memang merupakan
bahan mutlak bagi anak untuk mengembangkan dirinya yang menyangkut
seluruh aspek perkembangan terutama dibidang ketekunan dan ketelitian.
Semua alat yang dapat dimainkan anak digolongkan sebagai alat
permainan contohnya biji-bijian. Dengan bahan ini anak dapat menghitung
dan memperlakukan biji tersebut sebagai orang, kalau dilengkapi dengan
gambar atau benda lain maka kita akan melihat betapa sibuk anak bermain
dengan biji-bijian tersebut.
Logie Smart (kecerdasan logis-matematis) adalah kecerdasan
dalam hal angka dan logika. Kecerdasan ini melibatkan keterampilan
mengolah angka dan atau kemahiran menggunakan logika atau akal sehat.
Kecerdasan logika matematika pada dasarnya melibatkan kemampuankemampuan
menganalisir masalah secara logis, menemukan atau
menciptakan rumus-rumus atau pola matematika dan menyelidiki sesuatu
secara ilmiah.
B. Manfaat Bermain dan Alat Permainan Bagi Anak
Rentang usia 3-5 tahun merupakan time play (masa bermain), jadi
biarkan anak menikmatinya, anak perlu bermain sebagai sarana untuk tumbuh
kembang dalam lingkungan budaya dan persiapannya dalam belajar norma.
Manfaat positif bermain bagi anak adalah :
1. Manfaat untuk perkembangan aspek fisik
Anak berkesempatan melakukan kegiatan yang melibatkan gerakangerakan
tubuh yang membuat tubuh anak sehat dan otot-otot tumbuh
menjadi kuat.
2. Manfaat untuk perkembangan aspek motorik halus dan kasar
Dalam bermain dibutuhkan gerakan dan koordinasi tubuh (tangan, kaki
dan mata).
3. Manfaat untuk perkembangan aspek sosial
Bermain bersama dapat membantu anak belajar bersosialisasi karena
dengan bermain anak dapat belajar berkomunikasi sehingga anak dapat
bersosialisasi dengan teman-temannya maupun orang-orang di sekitarnya.
4. Manfaat untuk perkembangan aspek emosi dan kepribadian
Dengan bermain anak dapat melepaskan ketegangan yang ada dalam
dirinya. Anak dapat menyalurkan perasaan dan menyalurkan dorongandorongan
yang membuat anak lega dan rileks.
5. Manfaat untuk mengasah ketajaman pengindraan.
6. Mengembangkan keterampilan olah raga dan menari.
7. Pemanfaatan bermain sebagai media terapi
Karena selama bermain perilaku anak akan tampil lebih bebas dan bermain
adalah sesuatu yang alamiah dari anak.
8. Manfaat sebagai media intervensi
Bermain dapat melatih konsentrasi (pemusatan perhatian pada tugas
tertentu) seperti melatih konsep warna bentuk dsb.
Semua kegiatan bermain dapat menggunakan alat-alat permainan
tertentu sesuai dengan kebutuhan masing-masing. Hal yang terpenting dalam
pelaksanaannya harus menyenangkan dan menarik untuk anak sehingga ia
melakukannya dengan minat dan perasaan senang tanpa ada keterpaksaan.
Fungsi alat permainan adalah untuk mengenal lingkungan dan juga
mengajar anak mengenal kekuatan maupun kelemahan dirinya. Dengan alat
permainan anak akan melakukan kegiatan yang jelas dan menggunakan semua
panca indranya secara aktif. Kegiatan yang aktif dan menyenangkan ini juga
akan meningkatkan aktivitas sel otaknya yang juga merupakan masukanmasukan
pengamatan maupun ingatan yang selanjutnya akan menyuburkan
proses pembelajaran.
Penggunaan alat permainan bertahap yaitu : kegiatan yang tergolong
mudah, sedang, dan sulit (Sachiyo Tanaka : 1995). Alat permainan yang
tujuan dan penggunaannya dipersiapkan pendidik juga harus bervariasi sesuai
dengan derajat kesulitan tersebut alat permainan yang dipersiapkan oleh guru
untuk dipilih oleh anak dalam berbagai kegiatan akan menentukan tumbuhnya
perasaan berhasil pada anak sesuai dengan kemampuan mereka.
Dalam bermain dengan berbagai alat permainan ini banyak eurekaeureka
kecil yang terjadi. Disinilah terbentuk citra diri yang positif. Anak juga
makin percaya diri, kemandirian untuk menentukan sikap dan kesigapan
mengambil keputusan sendiri akan lebih jelas. Fungsi dari alat permainan ini
dapat dilihat ketika anak bermain.
C. Logic Smart (Kecerdasan Logika-Matematika)
Logic smart (kecerdasan logis-matematika) adalah kecerdasan dalam
hal angka dan logika. Logic smart ini menunjukkan tentang sensitivitas
terhadap dan kemampuan mendeteksi, pola-pola logik. Selain itu juga
kecerdasan ini melibatkan keterampilan mengolah angka atau mempelajari
angka mengelompokkan membuat hipotesa dan atau kemahiran menggunakan
logika atau akal sehat. Ini merupakan kecerdasan para ilmuwan, akuntan,
pemrogram komputer, ahli matematik dan saintis.
Kecerdasan logika matematika pada dasarnya melibatkan
kemampuan-kemampuan menganalisis masalah secara logis menemukan atau
menciptakan rumus-rumus atau pola matematika dan menyelidiki sesuatu
secara ilmiah.
Teori yang menunjang kecerdasan logika matematika (logic smart)
antaranya adalah :
a. Teori Bronfenberenner
Yang menyatakan bahwa setiap manusia mempunyai bakat cara
belajar kemampuan kognitif yang berbeda-beda dan kemampuan masing14
masing individu tergantung pada latar belakang sosial, budaya dimana
mereka dibesarkan.
b. Teori Gardner
Teori Gardner atau Gardner's Theory of Multiple Intelligences.
Gardner membagi aspek kecerdasan menjadi 8 yang salah satunya adalah
kecerdasan logic smart (logika matematika), selain logic smart ini yang
termasuk dalam multiple intelligences/kecerdasan majemuk yaitu word
smart (kecerdasan linguistic), logic smart (kecerdasan logika matematika),
body smart (kecerdasan fisik), picture smart (kecerdasan visual spasial),
self smart (kecerdasan intrapersonal), people smart (kecerdasan
interpersonal), music smart (kecerdasan musical) dan nature smart
(kecerdasan naturalis).
Kecerdasan ini dapat saja dimiliki individu hanya saja dalam taraf
yang berbeda. Selain itu kecerdasan ini tidak berdiri sendiri, kadang
bercampur dengan kecerdasan yang lain.
menyenangkan bagi anak. Bermain juga merupakan tuntutan dan kebutuhan
bagi anak TK, dengan bermain anak dapat memuaskan tuntutan dan
kebutuhan perkembangan anak dalam dimensi : motorik kognitif, kreativitas,
bahasa emosi sosial nilai dan sikap hidup. Bermain dapat membawa harapan
dan antisi tentang dunia yang memberikan dan memungkinkan anak berkhayal
seperti sesuatu atau seseorang. Gordon dan Browne (1986: 265) menyatakan
"Melalui bermain akan belajar mengendalikan diri sendiri, memahami
kehidupan, memahami dunianya. Jadi bermain merupakan cermin
perkembangan anak."
Pada kegiatan proses belajar mengajar tidak lain adalah untuk
menanamkan sejumlah norma ke dalam jiwa peserta didik. Maka dari itu
dalam kegiatan ini dipakai istilah proses interaktif edukatif. Sejumlah norma
yang diyakini mengandung kebaikan perlu ditanamkan ke dalam jiwa peserta
didik melalui peranan guru dalam pengajaran. Guru dan peserta didik berada
dalam satu relasi kejiwaan. Interaksi ini terjadi karena saling membutuhkan.
Dalam interaksi edukatif yang berlangsung telah terjadi interaksi yang
bertujuan guru dan peserta didiklah yang menggerakkannya. Interaksi yang
bertujuan ini disebabkan gurulah yang memaknainya dengan menciptakan
lingkungan yang bernilai edukatif bagi kepentingan melatih ketelitian dan
ketekunan anak dalam belajar, serta mengembangkan logic smart anak.
Permainan edukatif adalah semua jenis permainan yang bertujuan
untuk menciptakan lingkungan dan jenis permainan yang bersifat edukatif
demi kepentingan peserta didik. Guru harus ikhlas dalam bersikap dan berbuat
serta mau memahami peserta didiknya dengan segala konsekuensinya dalam
menentukan jenis permainan edukatif (Bahri 199: 5).
Seperti yang diketahui bersama dalam menuju kedewasaan setiap anak
memerlukan kesempatan untuk mengembangkan diri untuk menunjang
kesempatan diperlukan fasilitas dan sarana pendukung dalam berbagai bentuk
dan jenisnya antara lain alat peraga dan alat bermain. Maka dari itu bermain
alat manipulatif anak dapat berkomunikasi dengan guru maupun temantemannya.
Hal itu dirasakan anak dengan sangat rileks, santai tanpa paksaan.
Dengan ini anak akan merasa senang bahkan bila ada orang lain, anak akan
tanpa merasa terganggu dan tetap konsentrasi pada apa yang sedang ia
kerjakan. Anak juga akan menyukai sekolahnya. Oleh karena itu TK tanpa
sarana edukatif tidak dapat berfungsi sebagai lembaga pendidikan yang baik,
karena kegiatan belajar mengajar di TK dilakukan melalui prinsip "belajar
sambil bermain". Dengan bermain peserta didik diharapkan dapat melakukan
berbagai kegiatan yang merangsang dan mendorong kepribadiannya baik yang
mencakup aspek ketrampilan/psikomotor kecerdasan bahasa emosi maupun
sosialnya.
Banyak orang tua dan keluarga anak kurang menghargai anak untuk
bermain. Mereka melarang anak bermain terutama bila anak bermain dengan
teman di luar rumah. Orang tua tidak mengijinkan anak untuk bermain,
terkadang orang tua menyediakan berbagai fasilitas yang lengkap agar anak
bermain di rumah saja. Orang tua tidak mengijinkan anak untuk bermain,
terkadang orang tua menyediakan berbagai fasilitas yang lengkap agar anak
bermain di rumah saja. Orang tua selalu takut apabila anak bermain di luar
nanti kotor, anak akan terpengaruh hal-hal yang negatif, dengan ini akan
mematikan kreatifitas anak dan menghambat perkembangan anak terutama
dalam melatih dan ketekunan anak dalam belajar serta dalam pengembangan
logic smart anak.
Permainan edukatif bisa disebut demikian karena dapat merangsang
daya pikir anak. Termasuk diantaranya meningkatkan kemampuan konsentrasi
dan memecahkan masalah. Selain itu juga mainan edukatif tidak hanya
sekedar membuat anak menikmati permainan tapi juga dituntut agar membuat
anak untuk teliti dan tekun ketika mengerjakan mainan tersebut. Para ahli
psikologi menggunakan sebutan awal masa kanak-kanak sebagai usia
menjelajah, usia bertanya dan usia kreatif (Hurlock, 1994: 109). Maka dari itu
mainan edukatif sangat diperlukan dan sangat berperan penting dalam tumbuh
kembang anak terutama pada usia dini.
"Bermain adalah suatu kegiatan atau tingkah laku yang dilakukan
anak secara sendirian atau berkelompok dengan menggunakan alat atau tidak
untuk mencapai tujuan tertentu." (Soegeng Santoso: 2002)
Hurlock mengartikan bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan
untuk kesenangan yang ditimbulkannya tanpa pertimbangan hasil akhir.
Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari
luar atau kajian.
Johnson, et al (1999), mengemukakan bahwa ada 16 definisi tentang
bermain salah satunya adalah suatu kegiatan berulang ulang demi kesenangan.
Jadi kegiatan apapun bila dilakukan dengan senang bisa dikatakan bermain.
Bermain dibagi menjadi beberapa jenis (Bergen dalam Soemiarti : 2000),
yaitu bermain bebas bermain dengan bimbingan dan bermain dengan arahan.
Selain itu bermain dapat juga dibagi dari jumlah anak yang terlibat.
Menurut Piaget bermain terdiri atas tanggapan yang diulang sekedar
untuk kesenangan fungsional. Sedang menurut B'ttel Leim bermain adalah
kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain
sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar. Dan
menurut Kartini Kartono bermain adalah kisi bukan yang dipilih sendiri tanpa tujuan.
Dalam hal ini bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan anak
sendirian atau kelompok, menggunakan alat atau tidak dengan rasa gembira.
Dalam bermain terdapat beberapa teori yang dibagi Tedja Saputra
(2001) dalam dua kategori pokok yaitu kelompok teori klasik dan kelompok
teori modern. Teori-teori modern ini antara lain :
1. Teori Psikoanalisis
Freud memandang bermain sama seperti fantasi atau bermain.
Melalui bermain ataupun fantasi, seseorang dapat memproyeksikan
harapan maupun konflik pribadi. Dengan demikian Freud percaya bahwa
bermain memegang peran penting dalam perkembangan emosi anak. Anak
dapat mengeluarkan semua perasaan negatif seperti pengalaman yang
tidak menyenangkan atau traumatic dan harapan-harapan yang tidak
terwujud dalam realita melalui bermain. Dengan demikian, bermain
mempunyai efek kotarsis. Melalui bermain, anak dapat mengambil peran
aktif sebagai pemrasaran dan memindahkan perasaan negatif ke obyek
atau orang pengganti.
2. Teori Kognitif
Dalam teori ini Piage berpendapat bahwa bermain merupakan
sarana untuk mempraktekkan dan melakukan konsolidasi konsep-konsep
serta keterampilan yang telah dipelajari sebelumnya. Sedangkan Lav
Vygotety melihat bahwa bermain akan memajukan kemampuan berfikir
abstrak, merupakan cara belajar dalam kaitannya dengan Zona of
Proximal Development (ZPD). ZPD adalah jarak antara tahap aktual dan
potensial yang dimiliki anak. Dengan bermain maka potensi anak akan
berkembang sejalan dengan kemampuan aktualnya dengan kata lain
bermain akan mengembangkan ZPD anak. Selain itu, Vygotsky percaya
bahwa bermain merupakan salah satu cara anak untuk belajar mengatur
diri sendiri.
Jerome Bruner memberi penekanan pada fungsi bermain sebagai
sarana mengembangkan kreativitas dan fleksibilitas perilaku berpikir. Hal
ini terjadi karena dalam bermain akan dihadapkan dengan banyak pilihan
perilaku, bereksplorasi dengan berbagai kemungkinan yang ada tersebut,
sekaligus mendapatkan situasi yang terlindung dari akibat-akibat yang
diderita karena dilakukan dalam suasana bermain.
Sutton Smith percaya bahwa transformasi simbolik yang muncul
dalam kegiatan bermain khayal memudahkan transformasi simbolik
kognisi anak sehingga dapat meningkatkan fleksibilitas mental mereka.
Dengan demikian, anak dapat menggunakan ide-idenya dengan cara baru
serta tidak biasa dan menghasilkan ide kreatif yang dapat diterapkan untuk
tujuan adaptif.
Sedangkan Jarome Singer berpendapat bahwa bermain
memberikan suatu cara bagi anak untuk memajukan kecepatan masuknya
perangsangan (stimulasi), baik dari dunia luar maupun dari dalam yaitu
aktivitas otak yang secara konstan memainkan kembali dan merekam
pengalaman-pengalaman. Melalui bermain anak dapat mengoptimalkan
laju stimulasi dari luar dan dari dalam, karena itu mengalami emosi yang
menyenangkan.
3. Arousal Modulation Theory
Teori ini ditemukan oleh Beryne dan dikembangkan oleh Ellis.
Teori ini menekankan pada anak yang bermain sendirian (soliter) atau
anak yang suka menjelajah obyek di lingkungannya. Menurut teori ini
bermain disebabkan adanya kebutuhan atau dorongan agar sistem saraf
pusat tetap berada dalam keadaan terjaga. Bila terlalu banyak simulasi,
"arousal" akan meningkat sampai batas yang kurang sesuai dan
menyebabkan seseorang akan mengurangi aktivitas. Ellis menganggap
bermain sebagai aktivitas mencari rangsang yang dapat meningkatkan
"arousal" secara optimal.
4. Teori Bateson
Bermain bersifat paradoksal karena tindakan yang dilakukan anak
saat bermain tidak sama artinya dengan apa yang mereka maksudkan
dalam kehidupan nyata. Menurutnya bermain akan memajukan
kemampuan untuk memahami berbagai tingkatan makna. Pada satu tahap
anak terlibat dalam peran pura-pura dan memfokuskan diri pada bermain
pura-pura, secara bersamaan, mereka menyadari identitas diri masingmasing
dan arti yang sesungguhnya dari obyek dan tindakan yang mereka
gunakan dalam bermain.
Alat permainan adalah semua alat bermain yang digunakan anak
untuk memenuhi naluri bermainnya (Sudono, 1995: 7).
Alat permainan tidak dapat dipisahkan dari kebutuhan anak.
Macam alat permainan sebagai pelengkap untuk bermain sangat beragam.
Ada yang bersifat bongkar pasang, mengelompokkan, memadukan
mencari padanannya, merangkai, membentuk, mengetok,
menyempurnakan suatu desain menyusun sesuai bentuk utuhnya, dan lainlain.
Selagi bermain dengan alat permainan anak akan mendapatkan
masukan pengetahuan untuk ia ingat, alat permainan memang merupakan
bahan mutlak bagi anak untuk mengembangkan dirinya yang menyangkut
seluruh aspek perkembangan terutama dibidang ketekunan dan ketelitian.
Semua alat yang dapat dimainkan anak digolongkan sebagai alat
permainan contohnya biji-bijian. Dengan bahan ini anak dapat menghitung
dan memperlakukan biji tersebut sebagai orang, kalau dilengkapi dengan
gambar atau benda lain maka kita akan melihat betapa sibuk anak bermain
dengan biji-bijian tersebut.
Logie Smart (kecerdasan logis-matematis) adalah kecerdasan
dalam hal angka dan logika. Kecerdasan ini melibatkan keterampilan
mengolah angka dan atau kemahiran menggunakan logika atau akal sehat.
Kecerdasan logika matematika pada dasarnya melibatkan kemampuankemampuan
menganalisir masalah secara logis, menemukan atau
menciptakan rumus-rumus atau pola matematika dan menyelidiki sesuatu
secara ilmiah.
B. Manfaat Bermain dan Alat Permainan Bagi Anak
Rentang usia 3-5 tahun merupakan time play (masa bermain), jadi
biarkan anak menikmatinya, anak perlu bermain sebagai sarana untuk tumbuh
kembang dalam lingkungan budaya dan persiapannya dalam belajar norma.
Manfaat positif bermain bagi anak adalah :
1. Manfaat untuk perkembangan aspek fisik
Anak berkesempatan melakukan kegiatan yang melibatkan gerakangerakan
tubuh yang membuat tubuh anak sehat dan otot-otot tumbuh
menjadi kuat.
2. Manfaat untuk perkembangan aspek motorik halus dan kasar
Dalam bermain dibutuhkan gerakan dan koordinasi tubuh (tangan, kaki
dan mata).
3. Manfaat untuk perkembangan aspek sosial
Bermain bersama dapat membantu anak belajar bersosialisasi karena
dengan bermain anak dapat belajar berkomunikasi sehingga anak dapat
bersosialisasi dengan teman-temannya maupun orang-orang di sekitarnya.
4. Manfaat untuk perkembangan aspek emosi dan kepribadian
Dengan bermain anak dapat melepaskan ketegangan yang ada dalam
dirinya. Anak dapat menyalurkan perasaan dan menyalurkan dorongandorongan
yang membuat anak lega dan rileks.
5. Manfaat untuk mengasah ketajaman pengindraan.
6. Mengembangkan keterampilan olah raga dan menari.
7. Pemanfaatan bermain sebagai media terapi
Karena selama bermain perilaku anak akan tampil lebih bebas dan bermain
adalah sesuatu yang alamiah dari anak.
8. Manfaat sebagai media intervensi
Bermain dapat melatih konsentrasi (pemusatan perhatian pada tugas
tertentu) seperti melatih konsep warna bentuk dsb.
Semua kegiatan bermain dapat menggunakan alat-alat permainan
tertentu sesuai dengan kebutuhan masing-masing. Hal yang terpenting dalam
pelaksanaannya harus menyenangkan dan menarik untuk anak sehingga ia
melakukannya dengan minat dan perasaan senang tanpa ada keterpaksaan.
Fungsi alat permainan adalah untuk mengenal lingkungan dan juga
mengajar anak mengenal kekuatan maupun kelemahan dirinya. Dengan alat
permainan anak akan melakukan kegiatan yang jelas dan menggunakan semua
panca indranya secara aktif. Kegiatan yang aktif dan menyenangkan ini juga
akan meningkatkan aktivitas sel otaknya yang juga merupakan masukanmasukan
pengamatan maupun ingatan yang selanjutnya akan menyuburkan
proses pembelajaran.
Penggunaan alat permainan bertahap yaitu : kegiatan yang tergolong
mudah, sedang, dan sulit (Sachiyo Tanaka : 1995). Alat permainan yang
tujuan dan penggunaannya dipersiapkan pendidik juga harus bervariasi sesuai
dengan derajat kesulitan tersebut alat permainan yang dipersiapkan oleh guru
untuk dipilih oleh anak dalam berbagai kegiatan akan menentukan tumbuhnya
perasaan berhasil pada anak sesuai dengan kemampuan mereka.
Dalam bermain dengan berbagai alat permainan ini banyak eurekaeureka
kecil yang terjadi. Disinilah terbentuk citra diri yang positif. Anak juga
makin percaya diri, kemandirian untuk menentukan sikap dan kesigapan
mengambil keputusan sendiri akan lebih jelas. Fungsi dari alat permainan ini
dapat dilihat ketika anak bermain.
C. Logic Smart (Kecerdasan Logika-Matematika)
Logic smart (kecerdasan logis-matematika) adalah kecerdasan dalam
hal angka dan logika. Logic smart ini menunjukkan tentang sensitivitas
terhadap dan kemampuan mendeteksi, pola-pola logik. Selain itu juga
kecerdasan ini melibatkan keterampilan mengolah angka atau mempelajari
angka mengelompokkan membuat hipotesa dan atau kemahiran menggunakan
logika atau akal sehat. Ini merupakan kecerdasan para ilmuwan, akuntan,
pemrogram komputer, ahli matematik dan saintis.
Kecerdasan logika matematika pada dasarnya melibatkan
kemampuan-kemampuan menganalisis masalah secara logis menemukan atau
menciptakan rumus-rumus atau pola matematika dan menyelidiki sesuatu
secara ilmiah.
Teori yang menunjang kecerdasan logika matematika (logic smart)
antaranya adalah :
a. Teori Bronfenberenner
Yang menyatakan bahwa setiap manusia mempunyai bakat cara
belajar kemampuan kognitif yang berbeda-beda dan kemampuan masing14
masing individu tergantung pada latar belakang sosial, budaya dimana
mereka dibesarkan.
b. Teori Gardner
Teori Gardner atau Gardner's Theory of Multiple Intelligences.
Gardner membagi aspek kecerdasan menjadi 8 yang salah satunya adalah
kecerdasan logic smart (logika matematika), selain logic smart ini yang
termasuk dalam multiple intelligences/kecerdasan majemuk yaitu word
smart (kecerdasan linguistic), logic smart (kecerdasan logika matematika),
body smart (kecerdasan fisik), picture smart (kecerdasan visual spasial),
self smart (kecerdasan intrapersonal), people smart (kecerdasan
interpersonal), music smart (kecerdasan musical) dan nature smart
(kecerdasan naturalis).
Kecerdasan ini dapat saja dimiliki individu hanya saja dalam taraf
yang berbeda. Selain itu kecerdasan ini tidak berdiri sendiri, kadang
bercampur dengan kecerdasan yang lain.
0 komentar:
Post a Comment